Ich habe die 'Snake Sweeper' Idee wieder aufgenommen, aber mit einem komplett neuen Rätsel und einem deutlich vereinfachten Regel-Set im Vergleich zu dem Rätsel 0003MZ, welches am 13. 6. 2020 im Portal erschienen ist.
Es liegt eine Kombination aus Snake, Minesweeper, Pentominous, und Partial Killer Sudoku vor. Es gelten die üblichen Snake- und Sudoku-Regeln. Im Gitter liegt eine 35 Zellen lange Schlange, die in der Eckzelle R1S1 beginnt und jeden Kasten mindestens einmal besucht, ohne sich selbst dabei zu berühren - weder orthogonal noch diagonal. In der Schlange ist jedes der linearen Pentominos je einmal benutzt (I, L, N, U, V, W, Z, im Rätsel gelb schattiert).
Die 13 blauen Zellen, die schon im Gitter liegen, sind 'Snake Sweeper'-Zellen, und sie enthalten je eine Ziffer zwischen 1 und 7. Keine Ziffer erscheint mehr als zweimal, d.h. alle Ziffern ausser einer werden je zweimal benutzt. Diese Ziffern fungieren als Sudoku-Hinweise und sie zählen gleichzeitig alle orthogonal oder diagonal benachbarten Snake-Zellen auf (man vergleiche das beliebte PC-Spiel 'Minesweeper').
Die Schlange muß Platz für je eines der Pentominos P,F, und Y lassen (grau gefärbt). Diese müssen die Schlange, und dürfen sich gegenseitig, berühren. Sobald diese richtig platziert und orientiert sind, dann sind die in ihnen sichtbaren blauen Zellen ebenfalls korrekte Snake-Sweeper- sowie Sudoku-Hinweise. Die grauen Zellen können als Snake-Sweeper Hinweise evtl. richtig oder falsch sein.
Pentominos dürfen weder ein zweites Pentomino noch eine bereits festgelegte blaue Zelle überlappen. Sie dürfen jedoch frei rotiert oder gewendet werden, um an ihre richtige Stelle zu gelangen.
Sind endlich die 10 Pentominos weitgehend platziert (T und X wurden nicht benutzt), dann haben sie auch eine Käfig-Wirkung (vgl. 'Killersudoku'): in keinem Käfig darf nämlich eine Ziffer zweimal vorkommen, und für einige Käfige ist die Summe der beinhalteten Ziffern vorgegeben. Der Killersudoku-Prozeß wird auch die endgültige Position einiger Pentomino-Zellen eindeutig machen.
Beispiel (mit Tetrominos) | Lösung |
Das Rätsel ist auf Penpa verfügbar. Um den eingebauten Lösungs-Checker zu benutzen, verwenden Sie 'Line' für die Schlange; dunkelgraues 'Shading' für die Pentominos P,F, und Y; und grüne oder blaue 'Number's für die Sudoku-Ziffern!
Lösungscode: Für Reihe 6 die Pentomino-Sorten aller Zellen (nicht-Pentomino-Zellen mit 0 [null] ), dann all die Sudoku-Ziffern eingeben. Dann den gleichen Prozeß für Spalte 3. Für das Beispielrätsel, Reihe 2 und Spalte 3, hiesse es LLLS00 234561 0L00I0 146523
am 17. September 2024, 00:44 Uhr von glum_hippo
Neue Penpa-Fassung, mit Dank an Sewerin. Schön, daß das Rätsel endlich ein Rating bekommt!
am 16. September 2024, 23:09 Uhr von Sewerin
New Penpa+ link: https://tinyurl.com/e7av85p3
am 24. August 2021, 10:50 Uhr von ffricke
Und auch dieses Rätsel ist wunderschön logisch zu lösen und verdient weitaus mehr Löser.
am 17. Juni 2021, 22:39 Uhr von glum_hippo
eingebauter Lösungs-Checker
am 5. August 2020, 12:07 Uhr von MagnusJosefsson
Wonderful puzzle! Definitely deserves a lot more attention. The snake/pentomino part is certainly very challenging, but I found the solution path for that part very nice and rewarding. So please, more people try this puzzle -- it's beautiful!
am 3. August 2020, 13:28 Uhr von glum_hippo
Vielen Dank an @stefliew fürs testen. In einer ursprünglichen Fassung wurde die Anfangsecke nicht angegeben, und ich bin weiterhin überzeugt, dass diese logisch erfaßbar ist, aber auch wenn das stimmt ist das Ausschlußverfahren einfach zu mühsam. Daher wurde der Anfang in R1S1 preisgegeben.