Die Zwerge im Reich des Zwergenkönigs Laurin sind in Gefahr. Die Hecke, die seinen Rosengarten als Sichtschutz umgibt, ist an einigen Stellen durchsichtig geworden. Außerdem können sich die Zwerge durch einen bösen Zauber bei Tageslicht nicht mehr von der Stelle rühren. Ihnen bleibt somit nur der Schutz durch ihre Tarnkappen.
Die grünen Felder sind die Hecke. Die hellgrünen Felder sind durchsichtig, die dunkelgrünen undurchsichtig. Jede Zahl oberhalb der Hecke stellt einen Zwerg dar. Die braunen Felder unterhalb der Hecke sind ein Weg, auf dem sich fünf Ritter von links nach rechts fortbewegen.
Zu Beginn sind die Ritter auf den mit O markierten Feldern. Sie bewegen sich schrittweise auf dem Weg von Feld zu Feld weiter. Ausgehend von der Anfangsposition gehen sie dreimal gleichzeitig je einen Schritt weiter. Danach ist es so dunkel geworden, dass die Zwerge sich wieder bewegen können. Weder in der Anfangsposition noch nach einem der drei Schritte darf ein Zwerg für einen Ritter sichtbar sein. Ein Zwerg ist für einen Ritter sichtbar, wenn zwischen ihnen in gerader Linie die Heckenfelder durchsichtig sind und der Zwerg keine Tarnkappe trägt. Durch einen Zwerg mit Tarnkappe kann man natürlich hindurchsehen. Die Zwerge haben neun Tarnkappen. Ein Zwerg kann nur eine Tarnkappe gleichzeitig tragen. Während eines Schrittes der Ritter können die Zwerge ihre Tarnkappen an einen anderen Zwerg weitergeben. Die Zahl gibt die Stärke des Zwerges und damit die exakte (nicht die maximale) Wurfweite an, um die ein Zwerg eine Tarnkappe in gerader Linie in eine der sechs Richtungen über direkt angrenzende Felder weitergeben kann.
Sowohl die Blick- als auch die Wurfrichtungen folgen nur den sechs Himmelsrichtungen im Seckseckgitter:
Die Positionen der Tarnkappen in der Anfangsposition und nach jedem der drei Schritte sind herauszufinden.
Beispiel mit zwei Rittern und drei Tarnkappen
Die blauen Zahlen geben die Positionen der Ritter und Tarnkappen in der Ausgangssituation O und den folgenden drei Schritten wider. Die roten Pfeile zeigen die Wege der Tarnkappen.
Lösungscode: Die Nummern der Zwerge aufsteigend sortiert, die eine Tarnkappe nach dem ersten Schritt der Ritter haben. Anschließend die gleiche Angabe nach dem zweiten Schritt, also insgesamt 18 Ziffern. Im Beispiel wäre das 123223.
am 4. Februar 2014, 17:45 Uhr von CHalb
Stichwort hinzugefügt
am 17. Dezember 2010, 14:44 Uhr von CHalb
Beschreibung ergänzt (Wurfweite nicht maximal sondern exakt)
am 17. Dezember 2010, 11:02 Uhr von Saskia
Aaahhh ja - das ist es. Na dann auf ein Neues :-) Danke!
am 16. Dezember 2010, 16:03 Uhr von CHalb
Ist es vielleicht der Punkt der exakten Wurfweite? Dazu hatte ich von ein paar Lösern Rückmeldungen. Wenn ein Zwerg die Stärke 3 hat, kann er eine Tarnkappe nur exakt 3 Felder weit werfen und nicht kürzer.
am 16. Dezember 2010, 15:33 Uhr von Saskia
Auch nach meinem zweitem Anlauf scheinen sich viele Lösungen anzubieten. Wo übersehe ich den Hinweis, dass ich Eindeutigkeit erlange. Das Zwerge mit Tarnkappe durchsichtig sind, ist mir bekannt. Tüftel ...
am 15. Dezember 2010, 00:27 Uhr von Rollo
Danke, den hatte ich übersehen.
am 15. Dezember 2010, 00:02 Uhr von pin7guin
Puh, geschafft. Diese Zwerge verstehen was von Logistik! :)
am 14. Dezember 2010, 23:09 Uhr von ibag
@Rollo: Dann könnte der Zwerg auf 19/1 nach dem ersten Schritt von dem dritten Ritter gesehen werden.
am 12. Dezember 2010, 14:30 Uhr von CHalb
Schwierigkeitsgrad von mittelschwer auf leicht geändert
am 7. Dezember 2010, 20:33 Uhr von logik66
Mir gefiel die Idee im Wettbewerb sehr gut. Den Lösungsweg fand ich nur etwas zu einfach. Auf jeden Fall eine schöne Idee, die ausbaufähig ist.
Niels